Einleitung

Serious Games sind digitale Spiele, die Bildungsaspekte und Unterhaltung miteinander kombinieren. Das Ziel von Serious Games besteht darin, Wissen spielerisch zu vermitteln und zu erwerben.

In meinem Spiel geht es um die Kolonisierung des Planeten Mars, wobei ich mich stark an den Plänen von SpaceX und NASA orientiert habe.

Bewegung

Um die Bewegungen in meinem Spiel umzusetzen, habe ich den NavMesh Agent von Unity genutzt. Dieses Tool erzeugt ein Gitter (das man als blaue Maske über der Spielwelt sieht), das dem Agenten als Navigationssystem dient.

Als Ziel für den Agenten habe ich die Position der Maus gewählt, die nur dann abgefragt wird, wenn der Spieler die linke Maustaste betätigt. Der NavMesh Agent generiert dann auf Basis aller Hindernisse, die den Weg versperren, automatisch einen Zielvector, der dem Agenten hilft, das Ziel zu erreichen, ohne dabei gegen Objekte zu stoßen.

Interaktion

Mir war es ein besonderes Anliegen, die Interaktionen zwischen der Umwelt und dem Spieler so einfach wie möglich zu gestalten. Aus diesem Grund kann die Spielfigur nur einen einzelnen „Pickup“-Container auf einmal aufheben. Dadurch konnte ich auf die Implementierung einer Inventarfunktion verzichten, was die Spielmechanik übersichtlicher und intuitiver gestaltet.

Aufbau

Zu Beginn der Kolonisierung des Mars gibt es einen enormen Bedarf an Bauprojekten, um eine funktionierende Infrastruktur und ein Ökosystem aufzubauen. Hierfür werden Minengeräte benötigt, die beim Sammeln von Ressourcen helfen und den Bauprozess vorantreiben.

Arbeitszuweisung - Ressourcengewinnung

Die Ressourcengewinnung ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Durch das Sammeln von Rohstoffen können neue Gebäude, Fahrzeuge und Werkzeuge hergestellt werden, die für den Fortschritt der Kolonisierung auf dem Mars unerlässlich sind.

3D-Modelle

Alle 3D-Modelle in meinem Spiel wurden von mir selbstständig in Cinema 4D erstellt. Nur für die Animationen der Charaktere habe ich Adobe Mixamo genutzt und heruntergeladen.

Bei der Erstellung der 3D-Modelle habe ich mich von bereits existierenden Objekten inspirieren lassen und versucht, diese mit einem futuristischen Touch zu versehen.

Für die künstlerische Gestaltung der Modelle habe ich mich am Stil des „Low-Poly“ orientiert, um eine einheitliche und optisch ansprechende Ästhetik für das Spiel zu schaffen.